El informe Power of Play 2025 rompe el mito del gamer adolescente: edad media de 41 años, 48% mujeres y videojuegos como bienestar real.
Power of Play 2025: gamers tienen 41 años de media y casi la mitad son mujeres
El informe Power of Play 2025 llegó a pegarle un combo crítico a uno de los prejuicios más repetidos sobre los videojuegos: que jugar es cosa de adolescentes encerrados con audífonos, bebida energética y cero responsabilidades. Spoiler: no.
Según el nuevo estudio global, el jugador promedio tiene 41 años y el 48% de quienes juegan son mujeres. O sea, el gaming ya no cabe en la caricatura del “cabro chico pegado al control”. Hoy juegan adultos, madres, padres, profesionales, abuelos, gente con pega, cuentas, familia y probablemente una lista de pendientes más larga que el tutorial de un RPG japonés.
El reporte fue elaborado por la Entertainment Software Association (ESA) junto a entidades internacionales del sector, entre ellas AEVI y Video Games Europe, a partir de una encuesta realizada por AudienceNet a más de 24 mil jugadores activos en 21 países.
Y aquí viene una precisión importante: Chile no aparece como país encuestado, así que estos datos no son una radiografía local. Pero sí sirven para mirar una tendencia global que también conversa bastante con lo que pasa en Chile, donde jugar dejó hace rato de ser rareza de nicho y pasó a ser parte de la cultura cotidiana.
El gamer promedio ya no es el que algunos imaginaban
Durante años, la imagen pública del gamer fue bastante floja: joven, hombre, aislado y viviendo entre cables. El informe Power of Play 2025 muestra otra cosa.
La edad media global de quienes juegan es de 41 años. Además, el reparto por género está casi equilibrado: 51% hombres, 48% mujeres y un 1% que seleccionó opciones no binarias o prefirió no responder.
Traducido a lenguaje humano: los videojuegos ya no son una etapa que “se pasa” con la adultez. Para millones de personas, son entretenimiento, desconexión, comunidad, aprendizaje y, en algunos casos, una forma bastante legítima de no reventar mentalmente después del día.
La industria lo sabe. Por eso el gaming dejó de hablarle solo al adolescente que espera el recreo y también le habla a la persona que juega después de acostar a los niños, al trabajador que se descomprime con una partida rápida, a quien juega en el celular camino a la pega o a quien se junta online con amigos que quizás no ve hace meses.
Jugar por diversión, sí, pero también por bienestar
El dato más obvio del informe también es el más honesto: el 66% de los jugadores dice que juega principalmente para divertirse. Bien ahí. No todo tiene que justificar su existencia con una charla TED.
Pero el reporte va más allá del “pasarlo bien”. Según Power of Play 2025, los videojuegos también aparecen asociados a bienestar emocional y conexión social.
Entre los jugadores encuestados:
- 73% dice que los videojuegos le ayudan a sentirse más feliz.
- 70% afirma que le ayudan a sentirse menos ansioso.
- 64% señala que le ayudan a sentirse menos solo o aislado.
- 77% asegura que le ayudan a sentirse menos estresado.
No, esto no convierte automáticamente a cada partida en terapia, ni significa que jugar reemplaza apoyo profesional cuando alguien lo necesita. Pero sí pone sobre la mesa algo que muchos jugadores entienden sin necesidad de estudio: una buena partida puede ser compañía, pausa mental y escape emocional.
A veces es un mundo abierto. A veces es un puzzle. A veces es perder con dignidad en línea mientras alguien grita por el micrófono como si estuviera defendiendo el último pan con palta del planeta.
Videojuegos en familia: padres, hijos y hasta abuelos en la partida
Otro golpe al mito: jugar no es necesariamente una actividad solitaria.
El informe muestra que el gaming funciona cada vez más como espacio social. Un 80% juega online con amigos al menos una vez al mes, mientras que un 81% juega en persona con otras personas. Y el dato familiar es aún más interesante: el 68% de los padres juega en persona con sus hijos.
También hay abuelos en la ecuación. Según el reporte, un 35% juega en persona con sus nietos, mientras que un 30% lo hace online.
Sí, hay abuelos que probablemente entienden mejor el Candy Crush que varios entienden su declaración de impuestos. Y también hay familias donde Mario Kart sigue siendo la verdadera prueba de convivencia: uno puede perdonar muchas cosas, pero no una concha azul en la última vuelta.
Lo relevante es que el videojuego aparece como una actividad compartida, no solo como consumo individual. Padres e hijos, hermanos, amistades, parejas y comunidades enteras encuentran en el gaming un lugar para conversar, competir, colaborar o simplemente pasar el rato.
El celular manda: el gaming móvil sigue arriba
En cuanto a plataformas, el informe confirma algo que la industria viene observando hace años: el celular es el rey del acceso.
El 55% de los jugadores encuestados prefiere dispositivos móviles. PC y consolas quedan empatados con 21% cada uno, mientras que la realidad virtual todavía aparece como una categoría pequeña, con 2% de preferencia.
Esto no significa que PC y consolas estén muriendo, esa película ya la han anunciado varias veces y nunca termina de estrenarse. Lo que sí muestra es que el videojuego se volvió mucho más transversal porque está en el bolsillo.
Ya no necesitas una consola de última generación para jugar. Basta un teléfono, una conexión decente y ganas de pasar el rato. Eso abre la puerta a públicos más amplios, edades distintas y hábitos menos “hardcore”, pero igual de válidos.
El gamer que juega tres horas en PC y el que juega diez minutos en el metro no están en planetas distintos. Son parte del mismo mapa cultural.
Jugar también desarrolla habilidades, aunque algunos sigan mirando en menos
El informe Power of Play 2025 también aborda el impacto de los videojuegos en habilidades personales, cognitivas y laborales.
A nivel global, los jugadores dicen que los videojuegos ayudan a mejorar:
- Creatividad: 77%.
- Resolución de problemas: 76%.
- Trabajo en equipo y colaboración: 74%.
- Habilidades cognitivas: 74%.
- Adaptabilidad: 72%.
- Pensamiento crítico: 71%.
- Comunicación: 67%.
Además, un 50% afirma que jugar ha impactado positivamente su formación profesional o carrera gracias a habilidades técnicas o conductuales aprendidas mediante videojuegos. Otro 43% dice que los videojuegos influyeron de forma positiva en su camino educativo o laboral.
Y hay otro dato curioso: el 54% asegura que los videojuegos deportivos han mejorado sus habilidades atléticas en el mundo real.
¿Eso significa que jugar FIFA o EA Sports FC te convierte en futbolista profesional? No. Si fuera así, medio Chile estaría firmando por clubes europeos y no pagando canchas de pasto sintético a las 11 de la noche. Pero sí habla de percepción, coordinación, lectura de juego, toma de decisiones y aprendizaje indirecto.
El gaming ya es cultura adulta, diversa y masiva
Lo más interesante del informe no es solo la cifra de edad o género. Es el cambio de fondo.
El gaming ya no necesita pedir permiso para sentarse en la mesa grande del entretenimiento. Está en el cine, la música, el streaming, los celulares, los esports, las comunidades online, los memes, Twitch, YouTube, Discord, TikTok y hasta en conversaciones familiares donde antes solo había teleseries, fútbol o matinales.
También obliga a mirar con menos prejuicio quién juega y por qué juega.
Hay adolescentes, sí. Pero también adultos de 40, 50, 60 y más. Hay hombres y mujeres. Hay jugadores casuales, competitivos, nostálgicos, móviles, de consola, de PC, de mundos abiertos, de puzzles, de shooters, de simuladores, de terror, de deportes y de juegos rarísimos que solo entienden tres personas y un subreddit con demasiada pasión.
El punto es simple: jugar dejó de ser una “pérdida de tiempo” para convertirse en una práctica cultural amplia. A veces entretiene. A veces conecta. A veces enseña. A veces ayuda a bajar revoluciones. Y a veces solo sirve para perder una partida y decir “una más”, que es la mentira fundacional de todo gamer.
Una tendencia global que Chile debería mirar con menos prejuicio
Como el informe no incluye datos específicos de Chile, sería irresponsable venderlo como si describiera exactamente al jugador chileno. Pero sí entrega una señal clara: el gaming global maduró.
La conversación ya no puede quedarse pegada en si “los videojuegos son para niños” o si “jugar es aislarse”. Los datos muestran un ecosistema más amplio, más adulto, más diverso y más conectado.
En Chile, donde el juego móvil, las consolas, el PC gaming, los streamers, los esports y las comunidades digitales crecen desde hace años, la lectura es evidente: el videojuego ya forma parte de la cultura pop diaria.
Así que la próxima vez que alguien diga “ya estás grande para jugar”, la respuesta puede venir con datos: el gamer promedio tiene 41 años, casi la mitad son mujeres y millones juegan para sentirse mejor, compartir con otros y mantener la mente activa.
Game over para el prejuicio. Insert coin para una conversación más adulta.


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